会议室里面众人听着杨晨🚇👐讲解🙋着关于《战神》中的一些机制。
“QTE机制?”
听见杨晨的话,众人感觉到有一些意外。
毕竟QTE也不是什么创新的游戏机制,而且随着技术的进步发🏜🚹展,实际上很少会有游戏运用到这种机制了。
利用到QTE机制的大多数是一些电🁷影互动游戏,纯粹的ACT类型的游戏,已经很少有了。
面🕟对众人的惊🖽讶,杨晨没有太过于意外,在他决定已经保🚧🕱🍘留《战神》中部分QTE机制的时候就想过这一点了。
QTE的确是一个已经落后与现代技术的游戏机💞💻制了,☇☶最大的局限那就是QTE🟋🛤机制毫无自由度可言。
即便是梦境记忆中的《战神》在当时为了应对与技🏤🜀⚩术的局限,比如场景转换给玩家使用QTE的机制,通过连续击打按键来实现推门、推石头的过长。
而这对于玩家而言🛣🞏,可并不是多么有趣🛵的乐趣。
因为这不是游🖽戏的乐趣,只是一个过场而已,而关键是这个过场如果你的手速慢了,那对不起了你又得重新来了。
绝大多数的《战神》玩家都体验过那种,明明是能杀向奥林匹斯的奎托斯,🔑⛟但却因为自己的手速慢了,半天抬不起一道门、一棵树的感觉。
“电影式的沉浸体验,画面效果带来的视觉震撼,将会是🚧🕱🍘主要的点。”杨晨看着团队的众人开口说道。
投影仪📭🞄👦上面出现了《黑暗之魂》的游戏画面,只是简单用其中的角色建模来给团队众🝠人做一个比较的例子。
“相对于众神跟怪兽,🛔🜂奎托斯的体积十分小⛕🚌💁,而面对这些庞然大物的怪物,我们需要给玩家带去极为🃆🕞强烈的一种视觉冲击感。”
杨晨简单的做了些讲解,体型庞大的怪物⚿🗉还有普通的游戏角色🗞🜫🅂。
这可以说是🖁🏨🜧很常见的组合了🃧🚌👽,但关键就在于如何让玩家感觉到那种震撼。
即时演算或者CG播放,这是最常见的一个效果了🏤🜀⚩。
例如玩家一直给BOSS修脚修手,等血量下降到一定阶段,然后配合上一段CG动画给玩🔞家转换一下战斗场地,然后继续修脚修手。
可以说这是任何游戏中涉及到大体积BOSS战斗不可避免的,🏜🚹因为很难有更好的解决办法。
所以如何让玩家感觉到🛔🜂震撼,那🌝⛩在血条进入到一定阶段后触发的即时演算过长又或者是CG显然就是最好的例子了。
当然还有与🖁🏨🜧QTE的结合,其中的佼佼者《⛕🚌💁战神》。