尽管回合制有回合制的乐趣,但却也得承认,回合制的游戏的确有着非常大的一个缺🎎🏻陷,🂼那就是游戏中的一个表现模🙐🉡式。
以战棋游戏为例,从最简单🎚👨的一步一步排📢🜞兵布阵,到类似精力条的出现,🜼其实都是为了让回合制增添新的血液。
而在《仙剑奇侠传》跟《最终幻🍷想》这两款游戏里,战斗系统杨晨🁒🅎也是打算参考梦境记忆中最终幻想重制版的战斗系统。
玩家可以🛝选择类似arpg的模式进行游戏,同样也可以选择类似🁒🅎回🝈合制的策略模式,进行更为休闲的玩法。
“不同于开放世界里♟面,玩家可以跟绝大多数的物体进行互动,堆砌细节,这两款游戏里面视觉效果将是重中之重。”
“一些简🛝单的细节资源可以取🍜🈸🃃消,加重画面视觉效果的呈现。”
杨晨说着游戏里面一些需要重视的地方。
跟开放世界☮类的游戏不同,开放世界类的游戏需要强调玩家对游戏世界的一个概念。
也就是🃇玩家所认为的自由度,游戏里面细节👐的堆砌。
但🎵对于rpg🞱🗻类游戏而言,这些东西可以说是有好有坏😑了。
开放世界需要这些细节堆砌,因为开放世📢🜞界游戏重要的😑是世界。
而rpg类的游戏,大多数的核心要素是在于游戏🍩的剧情这一个点上面,太过于强调这些细节,反而会让玩家进行分心,将重心点从剧情转移到其它方向。
“前期的话以《仙剑奇侠传》为🍷主,《最📢🜞终幻想》这一块先将米迦德地区完善。”杨晨看着众人说道。
《仙剑奇侠传》的内容其实🎚👨也🍜🈸🃃不少,但跟《最终幻想》这庞大的宇宙观一比起来,反而算是小的了。
毕🎵竟杨🃇晨决定制作的是《仙剑奇侠传》的📢🜞第四部,可以说是跟整个系列关联最小的一部了。
………………
会🎵议结束后,《仙剑奇侠传》的项目也很快立项,进入研发阶段。
而作为一款vr游戏,它🙻🏢🛲🙻🏢🛲与杨晨梦境记忆中的游戏也有很大区🚡别。
画面内容这些就不说了了🙻🏢🛲🙻🏢🛲,玩法上面迷宫的方式以地图是推进为主,让玩家困在迷宫里面动🈭🁤辄一两个小时的设定,着实有一些过分了。
其次就是一些玩法🎔系统,例如功法、仙术系统,梦境记忆中的《仙剑奇侠传》可以说是纯粹的线性,但如果是直接这🙐🉡种纯粹线性的话,那游戏内容上面就显得有一些单薄了。
增添一些路途上有意思的支线剧情,这也是杨晨团🍩队需要考虑到的事🝈情♧🔩,另外就是技能系统了。